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Marc Fulconis

Marc Fulconis

Quel amateur de livres n’a pas rêvé un jour d’agencer sa propre bibliothèque ? Avec tous ses livres référencés et bien rangés ? Pour pouvoir les retrouver rapidement. Et ce dans un lieux un peu extraordinaire où partager ses appréciations et ses avis avec d’autres lecteurs passionnés seraient un plaisir et une source de connaissances... Si ce rêve reste compliqué à réaliser en dur, pourquoi ne pas lui faire prendre forme virtuellement ? Sur le web et en 3D par exemple ? Ou dans un logiciel ? C’est ce que se propose de faire Lokazionel.

livre 3D
En effet, nous imaginons une plateforme de type jeux en ligne où chaque utilisateur pourrait entrer dans une session (room pour les gamers) qui seraient une bibliothèque, sa bibliothèque ou celle de son voisin, en 3D. Votre personnage/avatar pourrait s'y promener, y découvrir les ouvrages, tchatter, échanger voire utiliser d’autres fonctionnalités à imaginer autour des livres. Parce que le livre papier existera encore longtemps et fascinera toujours. Et que le livre numérique aura toute sa place dans un tel environnement virtuel.
Les technologies envisagée pour ce projet sont Blender pour les objets 3D puis Unity 3D pour le « jeu » et Photon pour la plateforme multi-joueurs, ou plutôt multi-lecteurs. Ce sera peut-être une occasion de créer « un jeu pour lire »... N’hésitez pas à commenter cette idée dont nous vous ferons part de l’évolution sur lokazionel.fr.

Déjà déployée dans près de 450 hôpitaux dans 60 pays, la technologie d'intelligence artificielle SOPHiA, analyse aujourd'hui un patient toutes les 5 minutes. L'IA SOPHiA franchit un nouveau cap en aidant à mieux diagnostiquer plus de 200.000 patients dans le monde.

Adoptée par une communauté de près de 450 hôpitaux dans 60 pays, l'IA SOPHiA prouve ainsi être la technologie la plus robuste et standardisée que les cliniciens utilisent pour le support à la décision. SOPHiA est la première IA à analyser le profil génomique de plus de 200'000 patients dans le monde.

L'utilisation encore récente de technologies digitales en santé crée un nouveau monde d'opportunités pour aider à mieux diagnostiquer et traiter les patients. Le développement du séquençage de nouvelle génération (NGS) en particulier, promet d'améliorer la prise en charge des patients souffrant de maladies héréditaires ou du cancer. 6% de la population mondiale est concernée par les maladies héréditaires, de plus, une personne sur deux sera diagnostiquée avec un cancer ces prochaines années. Dans les deux cas, l'analyse génomique clinique au travers du NGS aide à déchiffrer l'origine moléculaire derrière ces maladies pour traiter la cause de ces dites maladies, plutôt que d'agir sur les conséquences.

L'analyse des données génomiques et son interprétation est extrêmement complexe et peut s'avérer très difficile à mettre en place en pratique clinique. L'IA SOPHiA répond à ces problèmes de complexité en rendant ces données pertinentes tout en aidant les cliniciens a rapidement adopter la génomique clinique.

SOPHiA GENETICS, le leader mondial de la médecine basée sur les données (Data-Driven Medicine), est reconnu pour ses technologies innovantes et leur impact considérable sur la vie des gens. La société a été listée par le MIT Technology Review parmi les « 50 smartest companies worldwide » et plus récemment dans le « top 10 most innovative biotech companies » par le magazine américain Fast Company.

« Quand nous avons lancé SOPHiA GENETICS, nous avions un objectif simple mais ambitieux, créer quelque chose qui aiderait à mieux diagnostiquer et traiter le plus grand nombre de patients. Nous sommes très heureux de voir que notre technologie est désormais aussi largement adoptée avec un tel impact au niveau mondial ». Commente Jurgi Camblong - CEO & Co-fondateur de SOPHiA GENETICS.

1,40 m, et 9 kilos : des mensurations inhabituelles pour ce nouveau recrutement au CHU de Rouen. Un nouvel arrivant qui porte le nom d’un message fort en signification au service pédiatrie dans lequel des dizaines d’enfants sont accueillis chaque jour. HOPE est la création de la start-up rouennaise Event Bots, particulièrement fière de contribuer au bien être thérapeutique des petits pensionnaires de l’établissement, non seulement en diminuant considérablement leur stress pendant les soins mais aussi en soutenant le personnel médical. HOPE, le robot humanoïde aux couleurs joyeuses et dynamisantes (pop-art) égaye le quotidien du centre hospitalier de Rouen qui, conquis par les premiers résultats, a déjà mis en place la venue d’un second robot dès septembre prochain.

Cette jolie histoire débute lorsque Christian Cobert, Directeur d’Agences du Crédit Agricole Normandie-Seine et acteur dans le Village by CA (dans lequelle Event bots évolue), parle de la société à Christine Pérignon, Présidente de l’association Vie et Espoir (aide aux enfants hospitalisés au CHU de Rouen).

Depuis 2015, l’équipe médicale recherche des outils capables d’apaiser et de réconforter les jeunes patients durant les soins invasifs. Emerge alors l’idée «d’adopter» un robot humanoïde, un compagnon empathique. L’équipe visite les locaux de la start-up au mois de novembre, accompagnée de M. Cobert et s’enthousiasme devant les robots et leurs possibilités d’utilisation. HOPE voit le jour. Sur demande de l’association, celle-ci est entièrement désignée, dans un style “pop-art”, confiée aux bons soins de l’artiste rouennais Mozaik One.

Robot HOPE au CHULe 30 Janvier, HOPE arrive au service pédiatrie pour le plus grand bonheur des enfants et du personnel médical. Les premiers jours qui suivent son arrivée, HOPE fait face à la curiosité et parfois à l’appréhension des enfants et de leurs parents. Le robot trouve rapidement sa place au sein du service, devenant un compagnon au quotidien. Présente en salle de soins, à l’accueil ou encore directement dans les chambres, HOPE réduit le stress, rassure, accompagne, réconforte et divertit.

Aujourd’hui, HOPE compte 8 mini-jeux : Mission Marsty (placer les planètes dans le bon ordre), l’anagramme, le memory card, les coloriages, le jeu du Simon, le piano, la smile machine, le chifoumi.

Les développeurs d’Event Bots travaillent continuellement sur ce projet afin d’ajouter de nouveaux jeux : jeux de mémoire, jeux pédagogiques, jeux déstressants, éducation thérapeutique.

Suite à la présentation d’HOPE lors de l’AG de l’association Vie et Espoir le 16 mars dernier, l’arrivée d’une petite soeur pour HOPE a été officiellement annoncée. LIFE rejoindra prochainement l’association Vie et Espoir.

Perspectives d’avenir de ce projet

Enrichissement et développement de nouveaux jeux pour apporter toujours plus de nouveaux contenus

Chaque enfant sera dôté d’un porte clés personnalisé à l’image du robot, qui grâce à la technologie NFC, permettra au robot de reconnaître l’enfant lors de ses prochaines visites et offrira une expérience personnalisée, ainsi qu’un suivi du traitement.

Développement d’un programme d’Education Thérapeuthique, en partenariat avec le personnel médical du CHU de Rouen, afin de former les enfants et les parents, d’évaluer les acquis suite à une greffe, de manière ludique, et de faciliter le retour à domicile.

D’une part il est souvent reproché aux jeux vidéos leur violence, leur irréalité, leur mauvaise influence sur les jeunes, notamment en termes de culture et de communication, d’ouverture sur le vrai monde. D’autre part de nombreux sujets d’enseignement font l’objet de « jeux sérieux » ou les ressorts ludiques sont appelés à la rescousse pour transmettre un savoir. Or le public, lui, a choisi, malheureusement pourraient déplorer les uns, car il se vend plus de « Call of Duty » que des « Enquête à Versailles II : avec Vauban »…

Force est de constater que, même pour moi qui suis né dans les années 60, « Tomb Raider » est plus attrayante ( !) que « Les débrouillards », « Lapin Malin » et « Adibou » réunis. D’où l’idée qui me taraude depuis un moment maintenant : les jeux sérieux sont-ils vraiment des jeux ? Du moins des jeux d’aujourd’hui ? Ne pourrait-on pas imaginer un jeu vidéo où l’on s’éclate vraiment à travers l’action proposée, la qualité des graphismes et la complexité du scénario… tout en apprenant quelque chose ? Est-ce vraiment impossible à imaginer nonobstant les problèmes de budget qui, nous le savons tous, restent le problème clef de la production de tels supports ?

La lecture de l’article « Jouer le documentaire », de Marine Bénézech et Michel Lavigne, semble confirmer la pertinence de ces questions. Ils écrivent en effet, après avoir réalisé une étude sur la perception des jeux documentaires : « Les publics actuels ont du mal à reconnaître la nature ludique de ce type de produits [les jeux documentaires] ». Et même s’ils nuancent leur propos ensuite, ils font le constat que les « Gamers » ne s’amusent pas ou peu avec un jeu documentaire, le « Gameplay » n’étant pas au rendez-vous.

Référence

Marine Bénézech et Michel Lavigne, « Jouer le documentaire », Entrelacs [En ligne], 12 | 2016, mis en ligne le 14 janvier 2016, consulté le 06 mars 2018. URL : http://journals.openedition.org/entrelacs/1841 ; DOI : 10.4000/entrelacs.1841

Code & PlaySur la Côte d’Azur, il existe maintenant un salon particulier, dédié au numérique, et conçu pour le jeune public dans un esprit pédagogique, de formation et d’information : Code & Play. Lokazionel a rencontré son organisatrice, Estelle Colin, directrice de l’agence Référence.

Je vous propose ici une maison de type "médiéval" réalisée avec Blender, accompagnée de sa texture issue d'une UV Mapping. Les fichiers sont à télécharger ci-dessous. Cet objet peut être exporté de Blender au format fbx pour être importé dans Unity 3D. La texture UV map et la normal map peuvent ensuite être importées et appliquées à l'asset "Maison médiévale" dans Unity 3D. Vous retrouverez ainsi votre création Blender dans Unity 3D pour une utilisation dans vos jeux.

N'étant pas un professionnel de la 3D vos remarques et conseils sont les bienvenus !

Le rendu dans Blender :

 Maison type médiéval

Une capture d'écran dans Unity :

La même maison dans Unity

Un grand merci à tous ceux qui publient des tutoriels vidéo sur Internet pour partager leur savoir-faire !

 

Les nouvelles technologies ont donné un nouveau souffle à l’événementiel. Performance, réduction des coûts, optimisation de la phase organisationnelle, satisfaction accrue des clients, créativité, les entreprises ont rapidement compris tout l’intérêt de répondre aux usages de publics toujours plus connectés. A qui s’adresse ces services ? Comment les déployer ? Arkadin, l’un des plus grands fournisseurs de services de collaboration et de Communications Unifiées, lance un site d’information (evenementsvirtuels.arkadin.fr) pour aider les entreprises et agences d’événementiel à mieux cerner les avantages et les bénéfices de cette approche virtuelle.

Communication interne ou financière, présentation marketing ou commerciale, formation, l’événementiel connaît un renouveau grâce aux nouvelles technologies. Le monde digital et la vidéo prenant toujours plus d’ampleur dans la sphère privée, il a fallu adapter les modes de communication en externe et en interne à des interlocuteurs en quête d’expériences interactives et enrichies. Webcasts, live-streaming, rediffusions on line permettent désormais d’élargir l’audience et de faire perdurer dans le temps les contenus.

La tendance actuelle s’articule autour d’un mix d’événement physique et virtuel qui nécessite une grande technicité car l’enjeu est de s’assurer que, non seulement, les participants viennent mais qu’ils soient également engagés. L’objectif est de les amener à participer lors de l’événement, mais aussi en amont (en posant des questions qui vont aider l’intervenant à affiner son intervention) et en aval (en proposant un visionnage on demand - environ 30% des usages).

Expert de ces « événements augmentés » Arkadin accompagne depuis plus de 15 ans, entreprises du CAC 40 et PME dans la définition et la mise en œuvre des petits webinaires aux grands webcasts. L’entreprise opère 40 .000 événementiels par an dans le monde (dont 2.400 en France).

L’approche globale d’Arkadin permet de libérer les clients des contraintes techniques afin qu’ils se concentrent sur les contenus de l’événement. Des équipes expertes définissent les besoins de clients afin d’apporter une réponse technologique sur-mesure, de délivrer un événementiel optimal et de mesurer l’impact de l’événement pour mieux cerner le niveau d’engagement des participants. Totalement agnostique en matière de technologie, Arkadin opère des événements en local comme à l’international et s’appuie sur des technologies peu consommatrices de bande passante (peer-to-peer, monodiffusion, multidiffusion, etc.).

Ce service est au cœur même de la communication interne d’Arkadin, « Nos collaborateurs sont présents dans plus de 50 bureaux dans le monde et la communication interne est un véritable challenge. L’usage du Live Vidéo Webcast pour nos communications trimestrielles nous a permis d’être plus proches de nos collaborateurs et de dépasser les simples frontières géographiques. Tout comme un événement physique nous avons prévu une mise en scène et un déroulé afin d’avoir un rendu plus dynamique en privilégiant les interactions ouvertes entre intervenants mais aussi avec l’audience via des questions-réponses live.  L’objectif que nous nous sommes fixé est d’être plus transparent et impactant dans nos communications. Au regard des résultats de l’enquête que nous avons lancée a posteriori et des témoignages reçus je pense que nous pouvons dire que nous l’avons atteint. En effet, certains ont souligné que la qualité du rendu était telle qu’ils étaient tentés d’applaudir à la fin car ils avaient l’impression d’être avec nous dans la salle. Une belle réussite que nous ne manquerons pas de reproduire lors de notre prochaine communication à l’ensemble de nos collaborateurs ». explique Magali Dos Santos, Responsable de communication interne d’Arkadin.

Dotée d'un positionnement inédit, elle proposera une programmation unique dans l'univers du jeu vidéo compétitif, autour des tournois et personnalités majeurs du secteur.

Le projet de chaîne de télévision entièrement consacrée à l'eSport est révélé aujourd'hui : baptisée ES1 et incarnée par les personnalités de référence de l'eSport français (consultants, animateurs, journalistes, commentateurs, influenceurs, pro-gamers), elle constituera la première chaîne du genre en France et l'une des premières au monde.

Les programmes d'ES1 seront axés autour de 4 formats complémentaires :

  • Des magazines inédits et incarnés autour des catégories les plus populaires de l'eSport.
  • Des sessions de jeux en compagnie des plus grands champions et joueurs français.
  • Des compétitions en direct ou retransmises en différé.
  • Des documentaires exclusifs : le premier sera consacré à « La place des femmes dans l'eSport »

Pour Bertrand Amar, initiateur du projet chez Webedia, « la chaîne a pour ambition de fédérer l'ensemble du secteur français de l'eSport, en lui donnant accès à une audience élargie, et de collaborer avec les organisateurs de compétitions ainsi qu'avec les producteurs de référence du marché comme O'Gaming, Armateam, GamersOrigin ou encore Zqsd ».

Sa diffusion s'inscrira dans un cadre règlementé, avec une vigilance particulière concernant le respect de la norme PEGI sur son antenne. A ce titre, une procédure de conventionnement est actuellement en cours auprès du CSA.

Le lancement d'ES1 est prévu le 1er décembre 2017 en Avant-Première en partenariat avec Orange, la chaine sera accessible pour tous les abonnés Fibre et ADSL avant d'être distribuée dans un bouquet payant, elle rejoindra ensuite d'autres opérateurs dont le bouquet de télévision de Bouygues Telecom dès janvier 2018.

La Danske Bank et Teradata implémentent un moteur d'intelligence artificielle (IA) qui surveille la fraude en temps réel. S'appuyant sur le service de conseil Think Big Analytics de Teradata, la Danske Bank utilise maintenant un outil de machine learning avancé pour détecter des fraudes sophistiquées dans les paiements bancaires et mobiles.

Teradata annonce la création d'une plate-forme de détection des fraudes basée sur l'intelligence artificielle qui devrait atteindre 100 % de ROI dès la première année. Cette plate-forme a été réalisée par Think Big Analytics, société du groupe Teradata, pour la Danske Bank, leader des services financiers dans les pays nordiques. Le moteur d'intelligence artificielle utilise l'apprentissage machine (Machine Learning) pour analyser des dizaines de milliers de caractéristiques latentes, évaluer des millions de transactions bancaires en ligne, en temps réel, afin de fournir des informations exploitables sur les activités frauduleuses. En réduisant sensiblement le coût d'investigation des faux positifs, la Danske Bank augmente son efficacité globale et est maintenant en mesure de réaliser des économies substantielles.

«La fraude liée aux applications est un problème critique et une priorité pour les banques. Les criminels sont chaque jour plus perspicaces et utilisent des techniques d'apprentissage machine sophistiquées. Il est essentiel d'utiliser des techniques de pointe, telles que l'apprentissage machine (Machine learning) pour les arrête», explique Nadeem Gulzar, Directeur de la division Advanced Analytics de la Danske Bank. «La banque s'attend à ce que la fraude s'aggrave, à court et à long terme, en raison de la digitalisation croissante des services bancaires et de la prédominance des applications bancaires mobiles. Nous sommes conscients de la nécessité d'utiliser des techniques de pointe pour confondre les fraudeurs, non pas là où ils en sont aujourd'hui, mais là où ils en seront demain. Avec l'IA, nous avons déjà réduit le nombre de faux positifs de 50 % ce qui nous a permis de réduire de moitié les effectifs de détection des fraudes et de les réaffecter à des rôles de plus grande valeur.»

L'ancien système de détection des fraudes de la Danske Bank était largement fondé sur des règles artisanales, appliquées de manière proactive par l'entreprise, au fil du temps. Avec un nombre record de faux positifs - allant parfois jusqu'à 99,5 % du total des transactions - les coûts et le temps associés aux investigations étaient devenu énormes. L'équipe était surchargée de travail sans pour autant être efficace.

Think Big Analytics a commencé à travailler avec la Danske Bank à l'automne 2016. Ils ont apporté à leur équipe d'analyse avancée des connaissances spécialisées sur la façon d'utiliser les données pour apporter de plus grands avantages à l'ensemble de l'entreprise. Les deux équipes ont commencé à construire un cadre à l'intérieur de l'infrastructure de la banque puis ont créé des modèles d'apprentissage machine avancés pour détecter les fraudes au sein de millions de transactions par an et, aux heures de pointe, au sein de centaines de milliers de transactions par minute. Pour assurer la transparence et favoriser la confiance, le moteur comprend une couche d'interprétation au-dessus des modèles d'apprentissage machine, qui fournit des explications et une interprétation de l'activité de blocage.

En termes de modélisation, les cas de fraude restent très rares, avec environ un cas de fraude pour 100 000 transactions. L'équipe a réussi à réduire de 50 % les faux positifs des modèles. En même temps, ils sont capables de capturer davantage de fraudes. Le programme anti-fraude de la Danske Bank est le premier à utiliser des techniques d'apprentissage machine tout en développant des modèles d'apprentissage profonds pour tester les techniques.

«Toutes les banques ont besoin d'une plate-forme d'analyse avancée et évolutive et d'une feuille de route et d'une stratégie pour la digitalisation afin de faire entrer la science des données dans l'organisation», estime Mads Ingwar, Directeur des Services Clients de Think Big Analytics. «Pour les transactions en ligne, les cartes de crédit et les paiements mobiles, les banques ont besoin d'une solution temps réel. La plate-forme anti-fraude basée sur l'IA que nous avons développée en collaboration avec la Danske Bank évalue les transactions entrantes en moins de 300 millisecondes. Lorsque les clients sont à la caisse du supermarché, le système peut évaluer la transaction en temps réel et fournir des informations immédiatement utilisables. Nous allons commencer à voir ce type de solution dans toutes les organisations du secteur des services financiers.»

Logo Solar GamesLa start-up Solar Games produit MyAltis, un centre virtuel en ligne qui permet de proposer des parcours de formation à distance depuis n’importe quel poste de travail. «Nous cherchons de nouveaux investisseurs pour nous développer», nous confie Alexandre Bullock, fondateur et directeur de production de la société. Son objectif ? Lever 400 000 euros pour créer de nouveaux contenus de formation disponibles et accélérer les ventes dans l’hexagone, mais également pour ouvrir un bureau à Londres dans la suite de premières ventes déjà conclues outre-manche.

MyAltis, Solar Games

A noter que d’ici la fin de l’automne, Solar Games déploiera une nouvelle version de sa plateforme où le html5 remplacera le Flash pour offrir un accès plus grand aux différents terminaux et une technologie plus pérenne.

En savoir plus.

Ticket d’entrée : 5000 euros.

Contact : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Lokazionel en parlait déjà en 2014.

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