A l’heure du NO-CODE, vous allez dire que je n’ai rien compris, que je suis à la « ramasse »… Mais le site que vous consultez en ce moment même a été réalisé en php/html/css à la main d’un développeur amateur. Cet exercice de codage m’amuse finalement, tout en m’aidant à mieux comprendre comment tout cela fonctionne et en faisant travailler mon vieux cerveau pour éviter la sclérose… Gageons qu’en 2025, j’aurais le courage et le temps de bloguer à de nombreuses occasions quelques contenus qui pourraient vous intéresser.
Amateur de plongée sous-marine et d’informatique, Philippe Carrez a su conjuguer ses passions tout en créant une entreprise. Rencontre avec le fondateur de Suboceana, spécialisée dans les nouvelles technologies du Web, de la 3D et de la réalité virtuelle.
L’élément déclencheur fut une rencontre virtuelle sur Second life ?
« Oui, courant 2008, je discute par avatar interposé dans Second Life. Mon interlocuteur me pose tout un tas de questions et me demande si je serais capable de suivre un cahier des charges pour le développement d'un outil de formation... Je réponds : « may be »... Il se présente alors : « I am John Kinsella, the PADI America's Vice President »... Un des principaux responsables de la plus grosse fédération de plongée au monde, PADI (Professional Association of Scuba Diving Instructors), 75% des plongeurs de la planète, soit en gros 8 millions de brevets de plongée... »
Et l’aventure commence…
« S’ensuivent des échanges par courriels, skype, téléphone, et je développe un soft « Computer Diving Simulation » sous Flash pour apprendre à utiliser un ordinateur de plongée1. Ce soft est offert en téléchargement pour l’achat du livre « Diving Computer ». Sa particularité est que si vous vous rendez dans Second Life après avoir suivi le cours, vous receviez une tenue de plongée avec l'ordinateur qui vous permettait de tester en temps réel ce que vous aviez appris, pour des plongées virtuelles sur 40 mètres de fond. Les plongeurs PADI étaient encadrés par des moniteurs professionnels dans Second Life. »
De là vous vous consacrez entièrement aux environnements virtuels ?
« Effectivement, en 2009, je démissionne de mon emploi et je monte la Société Suboceana. A partir de ce moment là, j'assiste le projet Digital Ocean pour la partie univers en ligne en temps réel, en continuant les développements dans Second Life et OpenSimulator. Le projet sera 1er prix à Laval Virtual 2009. »
Avez-vous quitté Second Life ?
« En 2010 et 2011, je me détache de plus en plus de Second Life, leur politique étant assez chaotique, pour me tourner vers Unity 3D et OpenSimulator qui est de plus en plus stable. Je garde une île complète sur le Main Land de Second Life qui est payée par les ventes de mes objets (tenues de plongée, requins et scooters sous-marins). Je vends pour environ 250 à 300 USD tous les mois, sans plus rien faire depuis mi-2010... »
Qu’avez-vous modélisé avec OpenSimulator ?
« En 2010, nous reproduisons facilement la bathymétrie2 de l'îlot de la Gabinière dans le parc marin de Port-Cros en France, partenaire du projet. Une base de 750 m x 750 m est modélisée sur 3 x 3 sims (régions). Elles sont hébergées sur un serveur dédié avec des coûts très faibles. Nous pouvons donc faire toutes les expériences que nous voulons. Le but est de proposer des visites virtuelles en ligne et sensibiliser les gens à l'environnement tout en s'amusant... Nous avons aussi créé la première exposition virtuelle de photos sous-marines en parallèle d’une exposition réelle sur les Iles d'Or. Elle sera visible sur la région Suboceana bientôt connectée à FrancoGrid, tout comme l'exposition photos de la mission Egypte de Digital Ocean. L'avantage est que l'expo réelle installée à Hyères (83) devient ainsi visible du monde entier...»
Quel est l'intérêt scientifique de ces expériences ?
« Avec le modèle en ligne, il est possible de stocker des informations géolocalisées comme des photos, des vidéos ou des informations environnementales, et de les positionner « en situation » offrant une vision plus naturelle aux visiteurs. OpenSimulator est très rapide d'accès. Sur la mission en Egypte par exemple, j'avais emmené un PC « durci » qui nous servait à prendre des points GPS à la surface de l'eau. Ce même PC nous servait le soir à modéliser en 3D et fabriquer les objets pour essayer la plongée virtuelle et comparer tout de suite le rendu avec ce que nous avions encore en tête de nos plongées de la journée. »
Considérez-vous ces environnements virtuels comme des outils de communication ?
« Oui, l’aspect réseau social de Second Life, puis d’OpenSimulator m’ont beaucoup intéressé... Au tout début, OpenSim était peu pratiqué et peu stable, il présentait un faible intérêt. Mais maintenant il se développe et permet de toucher énormément d'utilisateurs. Cet outil est à la fois un réseau social, un outil de communication en temps réel et un simulateur entièrement ouvert sur lequel on peut travailler de manière collaborative. Tout simplement comme « en vrai ». Et d'ailleurs on travaille « en vrai »... On oppose souvent le virtuel au réel, mais c'est une erreur. La vraie définition du virtuel est plus proche de « ce qui n'est pas dans le même espace et le même instant ». Un exemple est de dire « l'arbre est virtuellement présent dans la graine ». L'autre intérêt d'une telle plateforme est son côté ouvert, multi-systèmes (Windows, Mac/iOS, LInux). Il existe même déjà des fonctionnalités pour Smartphones et tablettes. »
Utilisez-vous des logiciels spécifiques ?
« Nous sommes limités sur la partie simulation de plongée à cause du moteur physique non aboutit d'OpenSimulator. Mais ceci n’est vrai que pour la partie flottabilité, nous pouvons donc faire des plongeurs « pieds lourds » à l'ancienne qui marchent au fond tout en calculant leurs paramètres de plongée et leurs paliers de décompression, ainsi que la consommation d'air. Nous n'avons pas l'utilité des mesh pour le moment, mais par la suite, quand tout sera bien stable, pour la modélisation des poissons, ce sera un gain de temps, d'autant que nous développons sur deux plateformes (Unity 3D et OpenSimulator). Nous avons choisi Unity pour sa facilité à être encapsulé dans une page web et OpenSimulator pour la facilité de mettre en place les outils collaboratifs et de communication (tchat, voix, streaming vidéo, audio...). »
Quel jeux sérieux envisagez-vous ?
« A terme, l'idée est de proposer un système de gestion d'une aire marine avec les espèces vivantes, les perturbations (pollution, impact humain) et le but sera de faire en sorte de trouver un équilibre pour que l'environnement ne pourrisse pas et se développe. Dans Second Life, j'avais déjà un jeu basique : il faut ramasser des ordures sur la plage ou dans l'eau et quand les joueurs les ramènent dans un container, ils reçoivent une petite somme avec un message les encourageant au bénévolat et à faire la même chose en réel. Le second objectif est une gamme d'outils pédagogiques pour l'apprentissage de la plongée. »
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