> Découvrir des mondes virtuels qui reprennent le réel et permettent de simuler
Le Museum of Fine Arts de Boston et Dassault Systèmes ont signé un partenariat permettant de reconstruire le plateau de Gizeh dans la réalité virtuelle à partir de données archéologiques réelles. Les élèves peuvent découvrir l’Egypte ancienne en 3D. Grâce au projet réalisé par une équipe de l'Université de Villanova (Pennsylvanie - États-Unis), il est possible de visiter les chambres de Raphaël, sur le site des musées du Vatican. Les élèves, les apprenants peuvent découvrir des lieux « en direct » comme s’ils y étaient dans la réalité. Les émotions sont assurées ! Des sites comme Versailles sont reconstruits en 3D et permettent des découvertes interactives.
Versailles in Opensim sur VirtualFrance3D ou là.
> Canaliser les apprentissages
La vidéo créée par Steve Collis, enseignant et Directeur du Sydney Center for Innovation in Learning en Australie nous montre comment Steve et son équipe d'enseignants ont réussi à utiliser Second Life, un environnement virtuel 3D, pour canaliser l'enthousiasme des étudiants dans leur apprentissage.
Avec les nouvelles solutions disponibles en ligne (Second Life, OpenSim..) tout usager du web peut développer des mondes virtuels 3D pour l'éducation. Le rôle des mondes virtuels est indéniable pour l'éducation comme nous le démontre Karl Kapp, professor of instructional technology in Bloomsburg University’s Instructional Technology Department, dans son livre « learning in 3D ». Opensimulator est un simulateur de régions 3D open source sous licence BSD compatible avec les viewers de Second Life qui permet de créer et d'administrer son propre monde virtuel, de chatter, d'importer des textures. Autant d'espaces à créer pour apprendre et se former et permettre aux professeurs de développer de nouvelles applications pour l'enseignement avec des mondes virtuels !
> Les potentialités des environnements d'apprentissage virtuels
Dans leur article, les auteurs Barney Dalgarno et Mark J. W explorent les avantages potentiels des environnements d'apprentissage virtuels3. Ils identifient l’ensemble de caractéristiques spécifiques des mondes virtuels et mettent en évidence les affordances, des possibilités d'apprentissage expérientiel, l'augmentation de la motivation et de l’engagement, la contextualisation de l'apprentissage qui se retrouve amélioré et plus riche, les possibilités de l'apprentissage collaboratif avec toutes les interactions qui y sont générées. Le SimHub du Centre Universitaire de Greenville qui inclut les technologies pour les mondes virtuels, la réalité augmentée est un endroit où le corps professoral et les étudiants peuvent interagir avec les technologies immersives du 21e siècle et développer leurs fonctions d'enseignement et d'apprentissage4.
Dans le rapport du 17 Juin 2011 de l'OCDE5, les chercheurs nous précisent que les mondes virtuels facilitent les apprentissages d'une façon plus sûre et plus efficace que via les manuels scolaires ou les laboratoires de sciences. Selon une enquête menée par l'École des sciences infirmières de l'Université Duke, par exemple, les étudiants ont indiqué un niveau élevé de satisfaction lors de l'apprentissage à travers des mondes virtuels par rapport à d'autres systèmes d'apprentissage en ligne (Johnson et al., 2009). On peut noter notamment les manipulations en sciences pour les enfants dans les écoles intermédiaires. Les mondes virtuels tels que whyville.net sont des alternatives peu coûteuses, passionnantes qui permettent des expériences riches (Wilson, 2008). Avec des environnements de 3D d'apprentissage tels que Alice Project, on peut s'attendre à une progression de l'utilisation des mondes virtuels pour l'éducation qui, en particulier en raison de leur nature interactive, peuvent fournir des outils utiles pour apprendre. Les activités de création et d'expression sont également possibles comme le témoignent les créations des élèves de Ines Puspita. Les avantages des mondes virtuels pour l'éducation proviennent aussi de l'utilisation des technologies de jeu en ligne (plates-formes multi-joueurs, par exemple, une interactivité accrue, et la visualisation 3D) permettant des activités plus riches et plus dynamiques, des interactions sociales et une collaboration entre un grand nombre d'utilisateurs sur Internet. D'une façon générale, les mondes virtuels offrent une nouvelle plateforme pour acquérir de l'expérience dans l'élaboration des outils pédagogiques (voir par exemple O'Connell et al., 2008).
Les initiatives de recherche tels que l'éducation Arcade (educationarcade.org), un consortium de game designers internationaux, d'éditeurs, de chercheurs, d'éducateurs et de décideurs étudient le potentiel éducatif des jeux vidéo à utiliser dans l'éducation. Elles ont montré qu'il y a des avantages à utiliser les technologies de jeux pour apprendre et se former.
> Les mondes virtuels dans l'enseignement supérieur
Quelques exemples Des instituts d'enseignement supérieur et universités mettent en place des communautés d'étudiants dans l'environnement virtuel. Des statistiques récentes montrent qu'il y a plus de 100 instituts d'enseignement qui ont établi leur campus virtuel dans Second Life et travaillent activement dans le monde virtuel (Joly, 2007). Par exemple UMUC (l'Université du Maryland University College) explore la manière dont Second Life peut être utilisé pour améliorer l'apprentissage des élèves ainsi que le renforcement des étudiants et des communautés du corps professoral. Bradley University offre une « Field Research » dans Second Life qui est conçue pour enseigner aux étudiants comment appliquer les principes fondamentaux de méthodes qualitatives de recherche de terrain dans la tradition ethnographique (usages pédagogiques de Second Life, 2007). Les élèves ont exploré les diverses communautés de pratique dans Second Life en observant, en interrogeant, en documentant et en appliquant d'autres méthodes de recherche qualitative. De même, un professeur à l'Université Ball State utilise la méthode de recherche de terrain dans sa classe d'anglais pour la composition de la recherche. Le professeur considère que les principaux avantages de l'utilisation de Second Life sont que les étudiants peuvent accéder facilement aux différentes communautés en ligne, interagir avec différentes personnes. Les fonctions de script de Second Life permettent aux étudiants de créer des objets et des contenus par eux-mêmes ce qui facilitent l'apprentissage expérientiel. Ces fonctionnalités font de Second Life une plateforme idéale pour enseigner des matières comme l'informatique et le multimédia interactif. Par exemple, un professeur de l'Université de Floride enseigne une classe d'informatique esthétique dans Second Life. Dans la classe, pour réactiver leurs connaissances en programmation, les élèves sont invités à créer des objets interactifs dans Second Life. Plus tard, dans le cadre de ses cours, le professeur analyse les productions des objets numériques et le code de programmation développé par des étudiants. Le professeur peut prendre en compte toutes les spécificités de Second Life avec ses potentialités de collaboration, l'immersion, l'esthétique, la créativité, l'interaction sociale» (Science Daily, 2007).
3. What are the learning affordances of 3-D virtual environments? Barney Dalgarno, Mark J. W. Lee, British Journal of Educational Technology, Volume 41, Issue 1, pages 10–32, January 2010.
4. SimHub du centre universitaire de Greenville.
5. Rapport OCDE, Juin 2011 Virtual worlds – immersive online platforms for collaboration, creativiyu and learnin.